ÇOKLU ORTAM TASARIMI ÖDEV / MAKALELER ÜZERİNE ELEŞTİRİ YAZISI

1.MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY GAME FOR LEARNING MATH 
(MATEMATIK ÖĞRENIMI IÇIN ÇOKLU ORTAM DESTEKLI ARTıRıLMıŞ GERÇEKLIK OYUNU) 

Cristina Rebollo & Inmaculada Remolar1 & Veronica Rossano & Rosa Lanzilotti 

Bu çalışma, ilkokul çağındaki çocuklara çarpım tablosunu öğretmek için İnsan Odaklı Tasarım (Human Centered Design) ilkelerine dayanan Artırılmış Gerçeklik (AR) destekli bir mobil uygulamanın geliştirilmesini ve test edilmesini detaylandırmaktadır. Öğretmenler ve ebeveynlerle yapılan anketler sonucunda, çocukların yanıt vermek için en fazla 10 saniyeye ihtiyaç duyduğu belirlenmiş; çocuklarla yapılan anketler sonucunda ise en sevilen oyun türleri olarak "sıra tabanlı dövüş" (Devasa Yaratığa Karşı Savaş) ve "nesne fırlatma" (Gezegeni Kurtar) seçilmiştir. 

Oyun algoritması, aynı çarpım tablosunun üç kereden fazla tekrar etmesini ve aynı işlemlerin sorulmasını engelleyecek şekilde tasarlanmıştır. Yapılan deneysel pilot çalışmada (18 kişilik deney ve 19 kişilik kontrol grubu), AR destekli oyunu oynayan çocuklarla geleneksel defter üzerinden pratik yapan çocukların öğrenme kazanımları (başarı testleri) arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmamıştır (geleneksel yöntem de dijital yöntem kadar etkili olmuştur). Ancak, AR oyununun çocukların motivasyonunu ve öğrenme sürecine katılımını (engagement) muazzam ölçüde artırdığı tespit edilmiştir; "Bu aktiviteye daha fazla zaman ayırmak ister miydin?" sorusuna deney grubunun %67'si, kontrol grubunun ise yalnızca %21'i olumlu yanıt vermiştir. 

Kullanılabilirlik testleri, akıllı telefon kullanımının çocuklarda dikkat dağınıklığı yaratmadığını ve kızların dövüş oyununu, erkeklerin ise gezegen kurtarma oyununu tercih ettiğini göstermiştir. 


2.MULTIMEDIA LEARNING PRINCIPLES IN DIFFERENT LEARNING ENVIRONMENTS: A SYSTEMATIC REVIEW 
(FARKLI ÖĞRENME ORTAMLARINDA ÇOKLU ORTAM ÖĞRENME İLKELERİ: SİSTEMATİK BİR DERLEME) 

Burç Çeken & Nazım Taşkın

Bu makale, Çoklu Ortam Öğrenmesinin Bilişsel Kuramı (CTML) ilkelerinin geleneksel ortamlardan, Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) ortamlarına nasıl taşındığını inceleyen, PRISMA yönergelerine uygun yapılmış sistematik bir derlemedir. 1259 makale arasından seçilen 136 akademik çalışmanın analizi sonucunda şu çarpıcı istatistikler elde edilmiştir: Çalışmaların %96.3'ü bilgisayar veya kağıt gibi geleneksel ortamlarda yapılmış, VR ortamında sadece %3.7 oranında çalışma yapılmış ve AR ortamında CTML ilkelerini test eden tek bir çalışma dahi bulunamamıştır. Araştırmaların çok büyük bir kısmı (%72) lisans öğrencileri üzerinde ve STEM (Fen, Teknoloji, Mühendislik, Matematik - %62.6) alanlarında yürütülmüştür. 

Literatürde en çok test edilen ilkeler sırasıyla "modalite (görsel+işitsel)", "gereksizlik (redundancy)", "çoklu ortam (multimedia)" ve "işaret etme (signaling)" ilkeleridir; ön eğitim (pre-training) ve ses (voice) ilkeleri ise en az çalışılanlar arasındadır. Ayrıca çalışmaların büyük çoğunluğunun bilişsel yükü ölçmek için "algılanan zorluk" veya "harcanan çaba" gibi öznel ve dolaylı ölçümleri kullandığı; gelecekteki araştırmaların göz izleme, fMRI veya EEG gibi daha objektif ve doğrudan bilişsel yük ölçüm tekniklerine yönelmesi gerektiği vurgulanmıştır. 


3.SPATIAL CONTIGUITY AND SPATIAL SPLIT-ATTENTION EFFECTS IN MULTIMEDIA LEARNING ENVIRONMENTS: A META-ANALYSIS 
(ÇOKLU ORTAM ÖĞRENME ORTAMLARINDA MEKANSAL YAKINLIK VE MEKANSAL BÖLÜNMÜŞ DİKKAT ETKİLERİ: BİR META-ANALİZ) 

Noah L. Schroeder  & Ada T. Cenkci 


Bu meta-analiz, çoklu ortam ders materyallerinde metin ve görsellerin ayrı ayrı sunulması (bölünmüş dikkat/spatially distant) ile birbiriyle bütünleşik/yakın (konumsal yakınlık/integrated) sunulmasının öğrenme üzerindeki etkilerini inceleyen 58 bağımsız çalışmayı (2426 katılımcı) sentezlemektedir. Genel sonuç, entegre tasarımların öğrenme üzerinde büyük ve olumlu bir etki (g=0.63) yarattığını kesin olarak kanıtlamaktadır. Moderatör analizlerine göre: 
  • Entegre tasarımlar, kağıt-kalem formatındaki materyallerde (g=0.80) bilgisayar tabanlı materyallere (g=0.50) kıyasla daha yüksek bir etki göstermiştir. 
  • Eğitim seviyesi açısından lise (g=0.81) ve üniversite (g=0.72) öğrencilerinde etki çok güçlüyken, K-5 (ilkokul) seviyesindeki öğrencilerde istatistiksel olarak anlamlı bir etki bulunmamıştır. 
Statik (sabit) görseller (g=0.68), etkileşimli (interactive) görsellere (g=0.24) göre entegre tasarımlardan çok daha fazla fayda sağlamıştır. Görselin veya metnin tek başına konuyu anlattığı "gereksiz tekrar (redundancy)" durumlarında dahi entegre tasarımlar faydalıdır; ancak etki boyutu "gereksiz tekrarın olmadığı" materyallerde (g=0.72) en yüksek seviyededir. Eğer görsel tek başına anlaşılabiliyorsa (metin gereksizse), metni görsele entegre etmek anlamlı bir fayda (g=0.26) sağlamamaktadır.                                                            
                                                                                     
4. THE PAST, PRESENT, AND FUTURE OF THE COGNITIVE THEORY OF MULTIMEDIA LEARNING (ÇOKLU ORTAMLA ÖĞRENMENIN BILIŞSEL KURAMı: GEÇMIŞI, BUGÜNÜ VE GELECEĞI) 

Richard E. Mayer 

Richard E. Mayer, 40 yıllık bir süreçte Çoklu Ortam Öğrenmesinin Bilişsel Kuramı'nı (CTML) nasıl inşa ettiğini 7 temel içgörü ile anlatmaktadır (örneğin teori inşasının doğrusal bir yol olmadığı, merak güdümlü ve mühendislik problemi çözer gibi yinelemeli bir süreç olduğu). Kuram üç temel varsayıma dayanır: İnsanların görsel ve işitsel bilgiler için çift kanalı vardır, çalışma belleğinin kapasitesi sınırlıdır ve anlamlı öğrenme aktif işlemeyi (kelime ve resimleri seçme, bunları organize etme ve uzun süreli bellekteki bilgilerle entegre etme) gerektirir. 
Mayer, sınırlı bilişsel kapasite üzerindeki yükleri yönetmek için 15 farklı öğretim tasarımı ilkesini üç ana hedefe ayırır: 
1.Gereksiz bilişsel yükü azaltmak: Konumsal/zamansal yakınlık, gereksizlik (redundancy), işaret etme ve tutarlılık ilkeleri. 

2.Temel işlemeyi yönetmek: Parçalara bölme (segmenting), ön eğitim ve modalite ilkeleri. 

3.Üretken (germane) işlemeyi teşvik etmek: Çoklu ortam, kişiselleştirme, ses, resim, somutlaştırma ve üretken aktivite ilkeleri. Mayer ayrıca gelecekteki çalışmaların sadece bilişsel süreçlere değil; sosyal (Sosyal Temsiliyet Teorisi), duyuşsal (Bilişsel-Duyuşsal Model), motivasyonel ve üstbilişsel süreçlere de odaklanması gerektiğini belirtmektedir. 


5. A NEW APPLICATION OF THE TEMPORAL CONTIGUITY EFFECT IN DESIGNING NARRATED SLIDESHOWS (ANLATıMLı SLAYT TASARıMıNDA ZAMANSAL BITIŞIKLIK ETKISININ GÜNCEL BIR UYGULAMASı) 

Tzu-Chien Liu · Yi-Chun Lin · Fred Paas

Geleneksel olarak zamansal yakınlık ilkesi (görsel ve sesin aynı anda verilmesi), görselin de sesin de hareketli/dinamik olduğu animasyonlarda test edilmiştir. Bu deneysel çalışma, sesin dinamik ama görselin sabit (statik) olduğu "sesli slayt gösterilerinde" bu etkinin nasıl çalıştığını 99 lisans öğrencisiyle incelemektedir. Üç farklı sunum formatı karşılaştırılmıştır: 
  • CPK (Eşzamanlı Parça Parça): Görselin kilit noktalarının, sese paralel olarak ekranda adım adım belirmesi. 
  • CPW (Eşzamanlı Bütünleşik): Tüm görselin tek seferde ekranda olması ve sesin aynı anda arka planda akması (geleneksel yöntem). 
  • SP (Sıralı Sunum): Önce seslendirme yapılıp ardından tüm görselin ekrana gelmesi. 
Araştırma sonucunda, adım adım sunumun (CPK), post-test başarısı ve öğrenme verimliliği açısından diğer her iki yöntemi de geride bıraktığı bulunmuştur. Geleneksel eşzamanlı yöntem (CPW), sıralı sunuma (SP) kıyasla post-test puanlarında anlamlı bir fark yaratamamış, yalnızca öğrenme verimliliğini artırmıştır. Bunun nedeni, tüm görselin bir anda ekranda olmasının öğrencide "görsel arama ve eşleştirme (visual search-and-match)" bilişsel yükü yaratmasıdır. CPK formatındaki parça parça beliren kilit noktalar, dikkati yönlendiren bir işaret (cueing) işlevi görerek anlamlı öğrenmeyi kolaylaştırmıştır.


 6. EFFECT OF PRE-TRAINING ON COGNITIVE LOAD AND ACHIEVEMENT IN A COMPUTER-BASED LEARNING ENVIRONMENT (BİLGİSAYAR TABANLI BİR ÖĞRENME ORTAMINDA ÖN EĞİTİMİN BİLİŞSEL YÜK VE BAŞARI ÜZERİNDEKİ ETKİSİ) 

Yavuz Akbulut · Onur Dönmez · Beril ceylan · Tayfun Fırat 

Ön eğitim (pre-training) ilkesi, karmaşık bir konuya geçmeden önce öğrencilere temel kavramların öğretilmesini savunur. Bu çalışma, "IP Adresleri" konulu bir bilgisayar tabanlı eğitim videosu (ADDIE modeliyle tasarlanmış) öncesinde verilen ön eğitimin etkilerini, ön test duyarlılığını (pretest sensitization) ortadan kaldırmak için Solomon Dört Grup Modeli ve bir manipülasyon kontrol grubu (toplam 384 üniversite öğrencisi) kullanarak son derece sağlam bir tasarımla test etmiştir. Araştırma sonuçlarına göre: 
  • Bilişsel yük kaynakları, akademik başarının %20'sini açıklamaktadır. 
  • İçsel (intrinsic) ve dışsal (extraneous) bilişsel yük akademik başarıyı güçlü şekilde olumsuz etkilerken, asıl/üretken (germane) bilişsel yük başarıyı olumlu yönde yordamaktadır. 
  • Ön eğitim almak, beklenen düzeyin çok altında kalarak içsel bilişsel yükü yalnızca marjinal (küçük bir etki boyutuyla) düzeyde azaltmıştır. 
  • Manipülasyon kontrol grubunda ön eğitimin işe yaradığı kanıtlanmış olmasına rağmen, ana materyal (video) izlendikten sonra gruplar arasında akademik başarı (öğrenme kazanımları) açısından anlamlı bir fark oluşmamıştır. 
Bu sonuç; ana öğretim materyali zaten çok iyi tasarlanmışsa (bu çalışmada dışsal bilişsel yük çok düşük bulunmuştur), ekstra bir ön eğitimin öğrenme sonuçlarına anlamlı bir katkı sağlamayabileceğini ve gereksiz zaman kaybı olabileceğini düşündürmektedir. Ayrıca konu ilgisi ve başarma motivasyonunun, içsel yükü azaltıp asıl (germane) yükü artırarak doğrudan olmasa da dolaylı yoldan akademik performansa olumlu katkı sağladığı saptanmıştır.



KAYNAKÇA

1. Rebollo, C., Remolar, I., Rossano, V., & Lanzilotti, R. (2022). Multimedia augmented reality game for learning math. Multimedia Tools and Applications, 81, 14851–14868. https://doi.org/10.1007/s11042-021-10821-3
2. Çeken, B., & Taşkın, N. (2022). Multimedia learning principles in different learning environments: a systematic review. Smart Learning Environments, 9(19). https://doi.org/10.1186/s40561-022-00200-2
3. Mayer, R. E. (2024). The past, present, and future of the cognitive theory of multimedia learning. Educational Psychology Review, 36(8). https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1.
4. Schroeder, N. L., & Cenkci, A. T. (2018). Spatial contiguity and spatial split-attention effects in multimedia learning environments: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 30, 679–701. https://doi.org/10.1007/s10648-018-9435-9
5. Liu, T.-C., Lin, Y.-C., & Paas, F. (2022). A new application of the temporal contiguity effect in designing narrated slideshows. Educational Technology Research and Development, 70, 59–72. https://doi.org/10.1007/s11423-021-10076-7
6. Akbulut, Y., Dönmez, O., Ceylan, B., & Fırat, T. (2025). Effect of pre-training on cognitive load and achievement in a computer-based learning environment. Journal of Computing in Higher Education, 37, 1225–1242. https://doi.org/10.1007/s12528-024-09420-6

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

ÇOKLU ORTAM TASARIMI ÖDEV 1 / MAKALELER ÜZERİNE ELEŞTİRİ YAZISI