ÇOKLU ORTAM TASARIMI ÖDEV / MAKALELER ÜZERİNE ELEŞTİRİ YAZISI
1.MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY GAME FOR LEARNING MATH
(MATEMATIK ÖĞRENIMI IÇIN
ÇOKLU ORTAM DESTEKLI ARTıRıLMıŞ GERÇEKLIK OYUNU)
4. THE PAST, PRESENT, AND FUTURE OF THE COGNITIVE THEORY OF MULTIMEDIA LEARNING (ÇOKLU ORTAMLA ÖĞRENMENIN BILIŞSEL KURAMı: GEÇMIŞI, BUGÜNÜ VE GELECEĞI)
Cristina Rebollo & Inmaculada
Remolar1 & Veronica Rossano & Rosa Lanzilotti
Bu çalışma, ilkokul çağındaki
çocuklara çarpım tablosunu öğretmek için İnsan Odaklı Tasarım (Human Centered
Design) ilkelerine dayanan Artırılmış Gerçeklik (AR) destekli bir mobil
uygulamanın geliştirilmesini ve test edilmesini detaylandırmaktadır. Öğretmenler
ve ebeveynlerle yapılan anketler sonucunda, çocukların yanıt vermek için en
fazla 10 saniyeye ihtiyaç duyduğu belirlenmiş; çocuklarla yapılan anketler
sonucunda ise en sevilen oyun türleri olarak "sıra tabanlı dövüş" (Devasa
Yaratığa Karşı Savaş) ve "nesne fırlatma" (Gezegeni Kurtar) seçilmiştir.
Oyun
algoritması, aynı çarpım tablosunun üç kereden fazla tekrar etmesini ve aynı
işlemlerin sorulmasını engelleyecek şekilde tasarlanmıştır. Yapılan deneysel
pilot çalışmada (18 kişilik deney ve 19 kişilik kontrol grubu), AR destekli
oyunu oynayan çocuklarla geleneksel defter üzerinden pratik yapan çocukların
öğrenme kazanımları (başarı testleri) arasında istatistiksel olarak anlamlı bir
fark bulunmamıştır (geleneksel yöntem de dijital yöntem kadar etkili olmuştur).
Ancak, AR oyununun çocukların motivasyonunu ve öğrenme sürecine katılımını
(engagement) muazzam ölçüde artırdığı tespit edilmiştir; "Bu aktiviteye daha
fazla zaman ayırmak ister miydin?" sorusuna deney grubunun %67'si, kontrol
grubunun ise yalnızca %21'i olumlu yanıt vermiştir.
Kullanılabilirlik testleri,
akıllı telefon kullanımının çocuklarda dikkat dağınıklığı yaratmadığını ve
kızların dövüş oyununu, erkeklerin ise gezegen kurtarma oyununu tercih ettiğini
göstermiştir.
2.MULTIMEDIA LEARNING PRINCIPLES IN DIFFERENT LEARNING
ENVIRONMENTS: A SYSTEMATIC REVIEW
(FARKLI ÖĞRENME ORTAMLARINDA ÇOKLU ORTAM
ÖĞRENME İLKELERİ: SİSTEMATİK BİR DERLEME)
Burç Çeken & Nazım Taşkın
Bu makale, Çoklu Ortam Öğrenmesinin
Bilişsel Kuramı (CTML) ilkelerinin geleneksel ortamlardan, Sanal Gerçeklik (VR)
ve Artırılmış Gerçeklik (AR) ortamlarına nasıl taşındığını inceleyen, PRISMA
yönergelerine uygun yapılmış sistematik bir derlemedir. 1259 makale arasından
seçilen 136 akademik çalışmanın analizi sonucunda şu çarpıcı istatistikler elde
edilmiştir: Çalışmaların %96.3'ü bilgisayar veya kağıt gibi geleneksel
ortamlarda yapılmış, VR ortamında sadece %3.7 oranında çalışma yapılmış ve AR
ortamında CTML ilkelerini test eden tek bir çalışma dahi bulunamamıştır.
Araştırmaların çok büyük bir kısmı (%72) lisans öğrencileri üzerinde ve STEM
(Fen, Teknoloji, Mühendislik, Matematik - %62.6) alanlarında yürütülmüştür.
Literatürde en çok test edilen ilkeler sırasıyla "modalite (görsel+işitsel)",
"gereksizlik (redundancy)", "çoklu ortam (multimedia)" ve "işaret etme
(signaling)" ilkeleridir; ön eğitim (pre-training) ve ses (voice) ilkeleri ise
en az çalışılanlar arasındadır. Ayrıca çalışmaların büyük çoğunluğunun bilişsel
yükü ölçmek için "algılanan zorluk" veya "harcanan çaba" gibi öznel ve dolaylı
ölçümleri kullandığı; gelecekteki araştırmaların göz izleme, fMRI veya EEG gibi
daha objektif ve doğrudan bilişsel yük ölçüm tekniklerine yönelmesi gerektiği
vurgulanmıştır.
3.SPATIAL CONTIGUITY AND SPATIAL SPLIT-ATTENTION EFFECTS IN
MULTIMEDIA LEARNING ENVIRONMENTS: A META-ANALYSIS
(ÇOKLU ORTAM ÖĞRENME
ORTAMLARINDA MEKANSAL YAKINLIK VE MEKANSAL BÖLÜNMÜŞ DİKKAT ETKİLERİ: BİR
META-ANALİZ)
Noah L. Schroeder & Ada T. Cenkci
Bu meta-analiz, çoklu ortam ders materyallerinde metin ve
görsellerin ayrı ayrı sunulması (bölünmüş dikkat/spatially distant) ile
birbiriyle bütünleşik/yakın (konumsal yakınlık/integrated) sunulmasının öğrenme
üzerindeki etkilerini inceleyen 58 bağımsız çalışmayı (2426 katılımcı)
sentezlemektedir. Genel sonuç, entegre tasarımların öğrenme üzerinde büyük ve
olumlu bir etki (g=0.63) yarattığını kesin olarak kanıtlamaktadır. Moderatör
analizlerine göre:
- Entegre tasarımlar, kağıt-kalem formatındaki materyallerde (g=0.80) bilgisayar tabanlı materyallere (g=0.50) kıyasla daha yüksek bir etki göstermiştir.
- Eğitim seviyesi açısından lise (g=0.81) ve üniversite (g=0.72) öğrencilerinde etki çok güçlüyken, K-5 (ilkokul) seviyesindeki öğrencilerde istatistiksel olarak anlamlı bir etki bulunmamıştır.
4. THE PAST, PRESENT, AND FUTURE OF THE COGNITIVE THEORY OF MULTIMEDIA LEARNING (ÇOKLU ORTAMLA ÖĞRENMENIN BILIŞSEL KURAMı: GEÇMIŞI, BUGÜNÜ VE GELECEĞI)
Richard E. Mayer
Richard E. Mayer, 40
yıllık bir süreçte Çoklu Ortam Öğrenmesinin Bilişsel Kuramı'nı (CTML) nasıl inşa
ettiğini 7 temel içgörü ile anlatmaktadır (örneğin teori inşasının doğrusal bir
yol olmadığı, merak güdümlü ve mühendislik problemi çözer gibi yinelemeli bir
süreç olduğu). Kuram üç temel varsayıma dayanır: İnsanların görsel ve işitsel
bilgiler için çift kanalı vardır, çalışma belleğinin kapasitesi sınırlıdır ve
anlamlı öğrenme aktif işlemeyi (kelime ve resimleri seçme, bunları organize etme
ve uzun süreli bellekteki bilgilerle entegre etme) gerektirir.
Mayer, sınırlı
bilişsel kapasite üzerindeki yükleri yönetmek için 15 farklı öğretim tasarımı
ilkesini üç ana hedefe ayırır:
1.Gereksiz bilişsel yükü azaltmak:
Konumsal/zamansal yakınlık, gereksizlik (redundancy), işaret etme ve tutarlılık
ilkeleri.
2.Temel işlemeyi yönetmek: Parçalara bölme (segmenting), ön eğitim ve
modalite ilkeleri.
3.Üretken (germane) işlemeyi teşvik etmek: Çoklu ortam,
kişiselleştirme, ses, resim, somutlaştırma ve üretken aktivite ilkeleri. Mayer
ayrıca gelecekteki çalışmaların sadece bilişsel süreçlere değil; sosyal (Sosyal
Temsiliyet Teorisi), duyuşsal (Bilişsel-Duyuşsal Model), motivasyonel ve
üstbilişsel süreçlere de odaklanması gerektiğini belirtmektedir.
5. A NEW
APPLICATION OF THE TEMPORAL CONTIGUITY EFFECT IN DESIGNING NARRATED SLIDESHOWS
(ANLATıMLı SLAYT TASARıMıNDA ZAMANSAL BITIŞIKLIK ETKISININ GÜNCEL BIR
UYGULAMASı)
Tzu-Chien Liu · Yi-Chun Lin · Fred Paas
Geleneksel olarak
zamansal yakınlık ilkesi (görsel ve sesin aynı anda verilmesi), görselin de
sesin de hareketli/dinamik olduğu animasyonlarda test edilmiştir. Bu deneysel
çalışma, sesin dinamik ama görselin sabit (statik) olduğu "sesli slayt
gösterilerinde" bu etkinin nasıl çalıştığını 99 lisans öğrencisiyle
incelemektedir. Üç farklı sunum formatı karşılaştırılmıştır:
- CPK (Eşzamanlı Parça Parça): Görselin kilit noktalarının, sese paralel olarak ekranda adım adım belirmesi.
- CPW (Eşzamanlı Bütünleşik): Tüm görselin tek seferde ekranda olması ve sesin aynı anda arka planda akması (geleneksel yöntem).
- SP (Sıralı Sunum): Önce seslendirme yapılıp ardından tüm görselin ekrana gelmesi.
6. EFFECT OF PRE-TRAINING ON
COGNITIVE LOAD AND ACHIEVEMENT IN A COMPUTER-BASED LEARNING ENVIRONMENT
(BİLGİSAYAR TABANLI BİR ÖĞRENME ORTAMINDA ÖN EĞİTİMİN BİLİŞSEL YÜK VE BAŞARI
ÜZERİNDEKİ ETKİSİ)
Yavuz Akbulut · Onur Dönmez · Beril ceylan · Tayfun Fırat
Ön
eğitim (pre-training) ilkesi, karmaşık bir konuya geçmeden önce öğrencilere
temel kavramların öğretilmesini savunur. Bu çalışma, "IP Adresleri" konulu bir
bilgisayar tabanlı eğitim videosu (ADDIE modeliyle tasarlanmış) öncesinde
verilen ön eğitimin etkilerini, ön test duyarlılığını (pretest sensitization)
ortadan kaldırmak için Solomon Dört Grup Modeli ve bir manipülasyon kontrol
grubu (toplam 384 üniversite öğrencisi) kullanarak son derece sağlam bir
tasarımla test etmiştir. Araştırma sonuçlarına göre:
- Bilişsel yük kaynakları, akademik başarının %20'sini açıklamaktadır.
- İçsel (intrinsic) ve dışsal (extraneous) bilişsel yük akademik başarıyı güçlü şekilde olumsuz etkilerken, asıl/üretken (germane) bilişsel yük başarıyı olumlu yönde yordamaktadır.
- Ön eğitim almak, beklenen düzeyin çok altında kalarak içsel bilişsel yükü yalnızca marjinal (küçük bir etki boyutuyla) düzeyde azaltmıştır.
- Manipülasyon kontrol grubunda ön eğitimin işe yaradığı kanıtlanmış olmasına rağmen, ana materyal (video) izlendikten sonra gruplar arasında akademik başarı (öğrenme kazanımları) açısından anlamlı bir fark oluşmamıştır.
KAYNAKÇA
1. Rebollo, C., Remolar, I., Rossano, V., & Lanzilotti, R. (2022). Multimedia augmented reality game for learning math. Multimedia Tools and Applications, 81, 14851–14868. https://doi.org/10.1007/s11042-021-10821-3
2. Çeken, B., & Taşkın, N. (2022). Multimedia learning principles in different learning environments: a systematic review. Smart Learning Environments, 9(19). https://doi.org/10.1186/s40561-022-00200-2
3. Mayer, R. E. (2024). The past, present, and future of the cognitive theory of multimedia learning. Educational Psychology Review, 36(8). https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1.
4. Schroeder, N. L., & Cenkci, A. T. (2018). Spatial contiguity and spatial split-attention effects in multimedia learning environments: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 30, 679–701. https://doi.org/10.1007/s10648-018-9435-9
5. Liu, T.-C., Lin, Y.-C., & Paas, F. (2022). A new application of the temporal contiguity effect in designing narrated slideshows. Educational Technology Research and Development, 70, 59–72. https://doi.org/10.1007/s11423-021-10076-7
6. Akbulut, Y., Dönmez, O., Ceylan, B., & Fırat, T. (2025). Effect of pre-training on cognitive load and achievement in a computer-based learning environment. Journal of Computing in Higher Education, 37, 1225–1242. https://doi.org/10.1007/s12528-024-09420-6
Yorumlar
Yorum Gönder