Kayıtlar

Geometri Dünyasında Yapay Zeka Dokunuşu: Zeno ve Açıların Gizemi

Geometri Dünyasında Yapay Zeka Dokunuşu: Zeno ve Açıların Gizemi Eğitimde dijital dönüşüm ve yapay zeka entegrasyonu, matematik gibi soyut kavramların yoğun olduğu dersleri öğrenciler için çok daha çekici ve anlaşılır hale getiriyor. Bugün sizlerle, lisansüstü çalışmalarım ve öğretim tasarımı süreçlerim kapsamında hazırladığım, tamamen yapay zeka araçları ve profesyonel kurgu teknikleriyle oluşturduğum "Zeno: Açıların Koruyucusu" adlı videonun hazırlık sürecini paylaşmak istiyorum. Hikayenin Kahramanı: Zeno Geometri Krallığı'nda geçen bu hikayede kahramanımız Zeno, krallığın üzerine çöken "Kötü Yamuk Gölgesi" ile mücadele ediyor. Ancak bu mücadele kaba kuvvetle değil, tamamen matematiksel bilgiyle; yani açıların doğru hesaplanmasıyla kazanılıyor. Videoda kare, paralelkenar ve çokgenlerin iç açı özellikleri, bir oyun kurgusu (gamification) içerisinde öğrencilere aktarılıyor. Adım Adım Üretim Süreci Bu projeyi hayata geçirirken tasarım, üretim ve birleştirme olma...
  ORANLAB OYUNU! BİLİM LABORATUVARINDAN KAÇIŞ ARA SINAV ÖDEVİ MULTİMEDYA ÖĞRENME TASARIMI 1. HEDEF ANALİZİ  Hedef Kitle:  7. sınıf öğrencileri Öğrenme Kazanımı:  Gerçek yaşam durumları üzerinden oran ilişkileri hakkında muhakeme yapabilme Amaç:  Öğrencinin aktif katılımını sağlayarak, problem çözme becerisini oyunlaştırılmış bir senaryo içinde geliştirmek 2. TEORİK ANALİZ TABLOSU 1. Çoklu Ortam İlkesi: Tüm slaytlar Uygulama: Görsel + metin + etkileşim birlikte kullanıldı. Gerekçe: Bilginin hem görsel hem sözel sunumu öğrenmeyi artırır 2. Bölünleme İlkesi (Segmenting) Slayt: Görev ekranları (şifre adımları) Uygulama: İçerik görevlere bölündü Gerekçe: Öğrenci bilgiyi adım adım işler. 3. İşaretleme İlkesi (Signaling) Slayt: Soru ekranı Uygulama: Doğru cevap işaretlendi. Gerekçe: Dikkat önemli bilgiye yönlendirilir. 4. Gereksizlik İlkesi (Coherence) Slayt: Tüm slaytlar Uygulama: Gereksiz bilgiler büyük ölçüde çıkarıldı. Gerekçe: Bilişsel yük azaltılır. 5. Yakınlık İ...

YAPAY ZEKA DESTEKLİ İNFOGRAFİK VE DERS VİDEOSU

Resim
  Hazırlanan infografik, Richard Mayer’in Multimedya Öğrenme İlkeleri ne göre şu ilkelere uygundur: Çoklu Temsil (Multimedia) İlkesi: Bilgiler hem metin hem de görsel (cebirsel semboller, akış diyagramları) biçiminde sunulmuştur. Bu, öğrencilerin soyut kavramları somutlaştırmasına yardımcı olur. Yakınlık (Spatial Contiguity) İlkesi: İlgili metin ve görseller birbirine yakın yerleştirilmiştir. Böylece öğrenci, açıklamayı okurken ilgili görseli aynı anda görebilir. Zamansal Yakınlık (Temporal Contiguity) İlkesi: Metin ve görseller aynı anda sunulur; öğrenci bilgiyi ardışık değil, bütüncül olarak algılar. Uygunluk (Coherence) İlkesi: Gereksiz süslemeler, dikkat dağıtıcı renkler veya ilgisiz görseller kullanılmamıştır. Sadece öğrenme hedefini destekleyen unsurlar yer alır. Vurgu (Signaling) İlkesi: Önemli kavramlar (örneğin değişken, katsayı, işlem sırası) renk, ok veya çerçeveyle vurgulanmıştır. Kişiselleştirme (Personalization) İlkesi: Metin dili sade, öğrenciyle konuşur gibi yazılmı...

ÇOKLU ORTAM TASARIMI ÖDEV / MAKALELER ÜZERİNE ELEŞTİRİ YAZISI

1.MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY GAME FOR LEARNING MATH  (MATEMATIK ÖĞRENIMI IÇIN ÇOKLU ORTAM DESTEKLI ARTıRıLMıŞ GERÇEKLIK OYUNU)  Cristina Rebollo & Inmaculada Remolar1 & Veronica Rossano & Rosa Lanzilotti  Bu çalışma, ilkokul çağındaki çocuklara çarpım tablosunu öğretmek için İnsan Odaklı Tasarım (Human Centered Design) ilkelerine dayanan Artırılmış Gerçeklik (AR) destekli bir mobil uygulamanın geliştirilmesini ve test edilmesini detaylandırmaktadır. Öğretmenler ve ebeveynlerle yapılan anketler sonucunda, çocukların yanıt vermek için en fazla 10 saniyeye ihtiyaç duyduğu belirlenmiş; çocuklarla yapılan anketler sonucunda ise en sevilen oyun türleri olarak "sıra tabanlı dövüş" (Devasa Yaratığa Karşı Savaş) ve "nesne fırlatma" (Gezegeni Kurtar) seçilmiştir.  Oyun algoritması, aynı çarpım tablosunun üç kereden fazla tekrar etmesini ve aynı işlemlerin sorulmasını engelleyecek şekilde tasarlanmıştır. Yapılan deneysel pilot çalışmada (18 kişilik deney ve 19 ki...

ÇOKLU ORTAM TASARIMI ÖDEV 1 / MAKALELER ÜZERİNE ELEŞTİRİ YAZISI

Resim
  ÖZET 1 Bölümlere Ayırma İlkesi (Segmenting Principle) Başlık: Applying the segmenting principle to online geography slideshow lessons   Yazarlar: Richard E. Mayer ve ark. (2018) Amaç: Karmaşık bir coğrafi bilgi sistemi (CBS) dersinin, kullanıcı kontrollü küçük parçalara (segmentlere) ayrılmasının öğrenme üzerindeki etkisini incelemek . Yöntem: 196 üniversite öğrencisiyle gerçekleştirilen deneyde, materyal "tüm slaytın bir kerede görünmesi" veya "öğrencinin ilerletmesiyle adımların sırayla gelmesi" şeklinde ikiye ayrılmıştır . Ayrıca sesli anlatımın (redundancy) etkisi de test edilmiştir . Bulgular: * Bölümlere Ayırma Etkisi: İçeriği küçük parçalar halinde, öğrenci hızıyla alan grup, transfer testlerinde anlamlı şekilde daha başarılı olmuştur ( $d=0.34$ ) . Gereksiz Yineleme (Redundancy): Ekranda zaten var olan metnin aynısının sesli okunması öğrenmeyi artırmamıştır. Sonuç: Karmaşık süreçler anlatılırken, bilginin bir kerede sunulması yerine "adım adım...